Contato Não É Conversa

Os mobs disputados de WoW Forever colocam estranhos no mesmo grupo. Se isso os torna sociáveis é outra questão.
Poucos dias depois do início do beta de WoW Forever, jogadores começaram a pedir à Blizzard o tag compartilhado de mobs, a regra moderna em que todo mundo que acerta um monstro recebe crédito pelo abate. O designer sênior Josh Greenfield disse não, no X, e com firmeza. O tag compartilhado é “uma daquelas coisas em que simplesmente precisamos manter a posição”, escreveu ele, porque manter certo atrito é, nas palavras dele, extremamente importante para o pilar social do jogo. A lógica é fácil de acompanhar. Se cinco pessoas precisam do mesmo spawn demorado, o movimento eficiente é formar um grupo e dividir o crédito, e formar um grupo é um ato social.
Eu vi essa lógica funcionar, e vi onde ela para. Uma missão do meu próprio registro no beta, That Shadowvale Green Elixir, me mandou descer a uma cripta nas Clareiras de Tirisfal atrás de oito Bottles of Whispering Elixir. As garrafas eram escassas, e os zumbis em volta eram fortes o bastante para que enfrentá-los sozinho fosse uma aposta. Então as pessoas se agruparam, exatamente como Greenfield pretende. E o grupo foi exatamente até onde as garrafas foram. Alguém manda um convite. Ninguém diz nada. Os mobs morrem, todo mundo saqueia, alguém digita “ty”, e o grupo se desfaz antes que os corpos sumam. A missão ficou no meu registro por cinco sessões de jogo até eu entregá-la, e nenhum dos grupos em que entrei por causa dela virou nada além das garrafas. A escassez fez exatamente o que foi feita para fazer. Colocou estranhos no mesmo grupo. Não os conectou.
Então o beta é prova de que escassez e dificuldade tornam os jogadores mais sociáveis, ou prova de que isso só parece verdade? Minha resposta é que as duas observações estão certas, e um ensaio escrito há vinte anos explica por que elas não se contradizem.
Trabalho em equipe não é socializar
Raph Koster, designer-chefe de Star Wars Galaxies e autor de A Theory of Fun, escreveu em 2005 um ensaio chamado “Forcing Interaction” justamente sobre esse problema. A frase central dele é direta. O agrupamento forçado não força a socialização, “ele força o trabalho em equipe, e as duas coisas não são a mesma”.
A explicação dele é sobre atenção, não sobre boa vontade. Um jogador só tem certa capacidade mental disponível a cada momento, e durante uma luta toda ela vai para a luta. A conversa acontece nos vales, os trechos antes e depois em que nada exige nada de ninguém. Um jogo que quer que seus jogadores virem amigos precisa construir esses vales de propósito, porque os picos nunca vão produzi-los.
Koster aprendeu isso com o próprio jogo. Galaxies tentou empurrar os jogadores para as cantinas com a battle fatigue, uma penalidade que se acumulava em combate e só podia ser removida por outros jogadores que atuavam como artistas. A maioria tratou a cantina como uma obrigação, entrar e sair o mais rápido possível. Enquanto isso, pontos de encontro que ninguém projetou surgiram sozinhos nos espaçoportos, onde as pessoas simplesmente precisavam esperar. O diagnóstico dele foi que os incentivos do jogo puniam quem parava para conversar, já que conversar rendia menos do que lutar.
Isso dá uma leitura precisa do spawn disputado. Ele é um pico, não um vale. Todo mundo naquele grupo está olhando para um ponto de respawn, uma barra de vida e um contador de missão. O grupo existe para terminar uma tarefa, e quando a tarefa acaba, acaba também o motivo de estar ali. Koster não se surpreenderia com o “ty” e a debandada. Ele os teria previsto.
O que um encontro sem palavras ainda consegue fazer
A objeção óbvia é que silêncio não prova superficialidade, e um jogo defende essa objeção muito bem. Em Journey (thatgamecompany, 2012), você divide o deserto com no máximo um outro jogador por vez. Não há chat de texto nem de voz, o nome do seu companheiro fica escondido até os créditos, e a única forma de se comunicar é um som musical. É praticamente o encontro online mais sem palavras que se pode fazer.
Mas repare em como o encontro é construído. A maior parte de Journey é caminhar, deslizar e escalar em espaço aberto sem nada atacando, um longo vale. Os dois jogadores dividem um destino e não têm nada pelo que competir. Ficar perto do companheiro e emitir o som recarrega o cachecol um do outro, que é o que permite voar, então ficar juntos ajuda os dois e não custa nada a nenhum.
Esse é o contraste útil. Journey mostra que contar palavras é o jeito errado de medir um encontro, e mostra do que o encontro precisa no lugar disso, tempo ocioso compartilhado e uma relação em que o ganho de um jogador não é a perda do outro. Um spawn disputado em WoW Forever é o oposto nos dois pontos. Ele acontece no pico da atenção e começa como uma competição, já que, antes do convite, o outro jogador é quem está prestes a roubar o seu abate. O designer Daniel Cook, escrevendo sobre design multijogador pró-social, faz esse ponto geral de forma direta. Quando estranhos competem por um recurso limitado, tendem a acumulá-lo, não a dividi-lo. Agrupar para dividir o crédito é uma saída dessa competição, e uma saída sensata, mas é a saída de um conflito, não o começo de uma conversa.
O que o beta realmente mostra
Esse padrão não é novo em WoW. Em 2006, pesquisadores do PARC e de Stanford, Nicolas Ducheneaut, Nick Yee, Eric Nickell e Robert Moore, publicaram “Alone Together?”, baseado em meses de dados coletados de servidores ativos de World of Warcraft. Eles descobriram que agrupar era uma forma ineficiente de subir de nível, e que muitos jogadores nem apareciam em grupo antes de passar do nível 55. Aquele era o jogo original, com as mesmas regras de “quem acerta primeiro leva” que WoW Forever agora se recusa a mudar. O atrito já existia, e não transformou a evolução em uma atividade de grupo por conta própria. A leitura dos pesquisadores foi que boa parte da atração social de WoW vinha de estar perto de outras pessoas, e não de jogar com elas.
Minhas próprias sessões no beta se encaixam nesse quadro. Em tudo o que joguei até agora, agrupar funcionou como ferramenta e nada mais, um jeito de conseguir o abate, o item ou o crédito da missão mais rápido. Os jogadores se comportaram exatamente como um economista preveria. Agrupavam quando agrupar compensava, se separavam no instante em que deixava de compensar e não gastavam nada uns com os outros além do que a troca exigia. Ninguém estava sendo grosseiro. Estavam sendo racionais, e o jogo não tinha dado a eles motivo para ser outra coisa.
As fogueiras foram a parte que me surpreendeu, porque seguiram o mesmo caminho. Na minha primeira semana no beta escrevi, em um texto anterior sobre ritmo, que as fogueiras pelas quais eu passava tinham conversa de verdade em volta. Algumas semanas depois, não é mais isso que eu vejo. Os acampamentos de WoW Forever são montados por vários jogadores ao mesmo tempo. Cada jogador por perto pode acrescentar à fogueira um objeto da sua profissão, e quem se senta ao lado dela por um minuto recebe os bônus do acampamento por uma hora. Os jogadores aprenderam essa regra. Chegam, sentam pelo minuto, pegam a hora e vão embora. O único espaço que o jogo construiu para desacelerar virou mais uma parada no caminho.
É a cantina de Koster outra vez, quase exatamente. Um lugar feito para demorar foi amarrado a uma recompensa, então os jogadores fizeram o mínimo que a recompensa pedia e nada mais. Em Journey, ficar perto é a recompensa. Num acampamento de Forever, a recompensa chega na marca de um minuto, e cada segundo depois disso custa tempo de evolução e não rende nada. As conversas da primeira semana provavelmente eram o retrato de um sistema novo antes que alguém descobrisse o melhor jeito de usá-lo. Koster também descreve essa curva, em A Theory of Fun. Um padrão só continua interessante até o cérebro resolvê-lo. Depois que “senta um minuto, ganha uma hora” foi resolvido, a fogueira deixou de ser um lugar e virou uma transação.
O argumento mais forte contra isto
Greenfield já respondeu a uma versão deste argumento. Em resposta a um jogador que dizia quase a mesma coisa, ele admitiu que, nessa primeira interação, “você provavelmente não fala muito”, e apontou para o Recent Allies, um recurso que dá outra cor ao nome dos jogadores com quem você já se agrupou. A ideia é que amanhã, em outra zona, você veja aquele nome de novo e o reconheça, e o segundo convite já não seja entre estranhos. Nessa leitura, o primeiro grupo em silêncio não é a recompensa social. É a semente. Julgá-lo pelo quanto se fala é como julgar uma amizade pelo primeiro aperto de mão.
Há também uma objeção mais profunda ao meu próprio enquadramento. Comecei chamando essa sociabilidade de artificial, mas toda sociabilidade em jogos é projetada. As guildas se formaram em 2004 em parte porque as raides precisavam de quarenta pessoas. “Artificial” não é uma crítica por si só.
Aceito a segunda objeção por completo. O problema nunca foi o atrito ser projetado, e “artificial” era a palavra errada. A questão real é se um determinado design produz contato ou conversa, e esses são resultados diferentes.
A primeira objeção é mais forte, e aceito parte dela. O Recent Allies é uma resposta inteligente, porque ataca o problema certo, que é a repetição. Amizades em jogos, como em qualquer lugar, vêm principalmente de reencontrar as mesmas pessoas. Mas o recurso depende de encontrar o mesmo estranho duas vezes, e as condições que tornam um spawn disputado, uma zona lotada de gente fazendo a mesma missão, são as mesmas que tornam menos provável que qualquer estranho cruze seu caminho de novo. Quanto mais jogadores competindo, mais grupos cada pessoa forma, e menos um nome colorido se destaca. Há um segundo limite também. O Recent Allies funciona pelo reconhecimento, e onde você reconhece o nome? Provavelmente no próximo spawn disputado, que é outro pico. Ele facilita o segundo convite. Não cria o vale onde a conversa acontece.
No meu próprio jogo até agora, o segundo encontro não veio. Nem uma vez vi um nome do Recent Allies reaparecer depois de um grupo como os das garrafas. É um jogador só num beta lotado, então isso não prova que o recurso falha. Mas é exatamente o resultado que o argumento da lotação prevê.
A última objeção é sobre quem está jogando. Um beta está cheio de testadores correndo para ver o máximo possível antes do lançamento, não de jogadores estabelecidos construindo um lar no mundo. Passar correndo por grupos e acampamentos pode dizer mais sobre o comportamento no beta do que sobre o design. Isso é em parte justo, e é por isso que este texto termina com uma nova checagem depois do lançamento. Mas o design aponta na mesma direção por conta própria. Um acampamento que paga tudo depois de um minuto diz a cada jogador, testador ou não, que o segundo minuto não vale nada.
Veredito
A tese se sustenta, e vai além do que eu esperava quando comecei. Escassez e dificuldade em WoW Forever fazem os jogadores se agruparem, de forma confiável. Não os tornam sociáveis por si só. E o beta mostra algo mais afiado do que isso. Até o espaço construído para desacelerar é otimizado quando paga por tempo. Greenfield está certo em que vale a pena manter o atrito. É o único sistema do jogo que apresenta estranhos uns aos outros de forma confiável. Mas uma apresentação no meio de uma luta é uma que ninguém tem atenção para levar adiante, e hoje não há lugar no jogo em que levá-la adiante não custe alguma coisa.
Minha posição é que WoW Forever está indo para um bom lugar. Manter o atrito na disputa por mobs, e criar o Recent Allies para dar sequência a ele, mostra uma equipe que leva o lado social de um MMO mais a sério do que a maioria dos jogos modernos. Mas, hoje, o design para no aperto de mão. Os jogadores se encontram, trocam ajuda e vão embora, porque nada lhes dá motivo para fazer outra coisa. Acho que o jogo deveria fazer mais para transformar esses encontros em experiências sociais de verdade.
A resposta não é mais atrito. O argumento de Koster corta para os dois lados. Empurrar os jogadores uns para os outros durante uma luta produz trabalho em equipe, e pagar para que parem em algum lugar por um minuto produz uma parada no caminho. O que o jogo pode recompensar, em vez disso, é a matéria de que os vales são feitos, tempo juntos, repetição e reconhecimento. Três sugestões, cada uma delimitada o bastante para ser aplicada.
- Deixe o grupo sobreviver à missão. Dê um bônus pequeno, de experiência ou reputação, quando o mesmo grupo entregar mais de uma missão junto. Uma missão compartilhada é uma transação. Várias em sequência significam caminhar juntos até o próximo objetivo, esperar juntos o próximo spawn, e os intervalos entre uma coisa e outra, que é onde Koster diz que a conversa começa.
- Coloque a socialização no sistema de Legado. Recompensa não precisa ser experiência. O sistema de Legado de WoW Forever já dá progresso para a conta inteira por subir classes de nível, evoluir profissões, PvP, explorar o mundo e concluir masmorras e raides, e é a declaração mais clara que o jogo faz sobre o que valoriza. Nenhum dos seus desafios recompensa voltar a jogar com as mesmas pessoas. Uma categoria social, por fazer missões com um aliado recente, montar um acampamento com outros jogadores ou ajudar um jogador de nível mais baixo a atravessar uma zona, diria aos jogadores que relacionamentos também contam como progresso. E faria isso num horizonte longo demais para ser farmado em um minuto.
- Dê mais cores ao Recent Allies. Hoje um nome ou é colorido ou não é. Se a cor ficasse mais intensa a cada grupo compartilhado, alguém com quem você fez missões cinco vezes se destacaria de alguém que você encontrou uma vez, e um nome conhecido continuaria chamando sua atenção numa zona lotada, que é justamente onde uma cor única se perde.
Duas dessas sugestões são recompensas, e recompensas são otimizadas, como mostra o acampamento de um minuto. A pergunta é o que a jogada ótima produz. Um bônus por um único abate produz uma transação. Um bônus por continuar em grupo ao longo de várias missões, ou por voltar às mesmas pessoas ao longo de semanas, produz tempo juntos e nomes que voltam, as condições de que Koster diz que a conversa precisa. Os jogadores vão continuar correndo atrás da recompensa. A diferença é que, desta vez, o caminho mais rápido passa pelo vale. Um jogo não consegue fazer estranhos conversarem. Consegue garantir que o melhor jeito de jogar os mantenha juntos por tempo suficiente para tentarem.
Mantenha o atrito. Depois, dê ao grupo um motivo para continuar sendo um grupo quando o monstro já estiver morto.
Vale checar de novo depois do lançamento, quando as zonas esvaziarem e os mesmos nomes começarem a aparecer com mais frequência. Se grupos e acampamentos começarem a virar conversa por conta própria nesse momento, o problema era o beta, não o design.
Leituras complementares
- Raph Koster, “Forcing Interaction” (raphkoster.com, 2005)
- Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design (Paraglyph Press, 2004)
- Nicolas Ducheneaut, Nick Yee, Eric Nickell, Robert J. Moore, “Alone Together? Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games” (CHI 2006)
- Daniel Cook, “Kind Games, Designing for Prosocial Multiplayer” (Lostgarden, 2023)
- Blizzard Entertainment, “Get to Know the World of Warcraft Forever Legacy System” (2026)
- Tyler Colp, “World of Warcraft Forever players competing over enemies is ‘extremely important’ to the experience, Blizzard says” (PC Gamer, 2026)
- Icy Veins, “Players Won’t Get Shared Mob Tagging in WoW Forever, but Blizzard Has a Plan” (2026)
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