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As Regras que a Blizzard Escreveu para Si Mesma
A Blizzard diz que toda decisão de WoW Forever é pesada contra quatro pilares de design, e que uma ideia que não os sustenta não entra no jogo. Esta é a lista completa desses pilares e das 22 regras mais específicas que os desenvolvedores ligaram a eles, com as palavras exatas, quem disse e quando.
Lento de Propósito
WoW Forever foi feito para ser lento. A subida de nível longa, as raides que abrem semanas depois do lançamento, os saltos pequenos de equipamento e o sistema de Legado com limite seguem os pilares de design da Blizzard. Eles também esticam cada pedaço de conteúdo por mais meses de assinatura. Design e negócio apontam para o mesmo lado, e vale entender isso antes de decidir se é bom.
O Texto de Missão que Ninguém Lê
WoW Forever vai ficar no nível 60, então suas missões precisam continuar funcionando depois que a experiência deixa de importar. Isso depende de as histórias chegarem ao jogador, e no meu beta elas quase nunca chegam, porque a história fica numa janela que todo mundo pula. Hades mostra onde mais uma história pode ficar.
Contato Não É Conversa
Os mobs disputados de WoW Forever colocam estranhos no mesmo grupo com frequência. Lido pela distinção de Raph Koster entre trabalho em equipe e socialização, o beta mostra por que isso não é o mesmo que torná-los sociáveis, e por que até as fogueiras viraram uma parada no caminho.
O Compasso de Recuperação
O que Red Dead Redemption 2 acerta ao ser deliberadamente lento, e o que minha primeira sessão na beta do WoW Forever sugere que ele também está acertando — com base nas curvas de ritmo de Fullerton e na teoria da aceleração social de Hartmut Rosa.