O Texto de Missão que Ninguém Lê

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A player character riding a giant bat along a cobbled road through the dark pine forest of Silverpine

Na minha primeira noite na Floresta de Pinhaprata, peguei sete missões no Sepulcro em menos de dois minutos. Alguns dias antes, tinha pegado cinco em vinte e quatro segundos. Sei disso porque venho usando no beta de WoW Forever um pequeno addon que anota, para o meu próprio personagem, o momento em que aceito e entrego cada missão. Das minhas 105 missões aceitas, 68 vieram a menos de um minuto de outra. Quando dois aceites aconteceram a menos de dois minutos um do outro, o intervalo mediano entre eles foi de dezenove segundos.

Eu gostaria de dizer que li essas missões. A maioria, não li. Aceitei, dei uma olhada no objetivo de uma linha e fui embora. Depois de um mês de beta, a única história que consigo contar do começo ao fim é a de Thule Ravenclaw.

É uma pequena confissão de um jogador só. Vira um problema de design por causa do que Forever está prometendo.

Por que isso importa no nível 60

O designer-chefe do Classic, Tim Jones, disse ao Kotaku que “temos um limite de nível 60” e que a equipe vai “continuar construindo conteúdo horizontalmente para os jogadores”. Ele tratou o próprio nome do jogo como a promessa de que o que você constrói num personagem é um investimento duradouro. Clay Stone, diretor associado de produção, disse ao Inven Global nesta semana que horizontal significa principalmente “expandir o próprio mundo horizontalmente”, com novas zonas, masmorras, raides e missões. O resumo oficial da Blizzard diz que “subir de nível continua tão importante quanto o endgame”, e o sistema de Legado, um progresso de conta inteira pensado para manter a jornada recompensadora “muito depois da primeira chegada ao nível máximo”, incentiva abertamente os jogadores a subir mais personagens.

Juntando tudo, o desenho fica claro. Todo mundo chega ao 60 e fica lá, e muitos vão percorrer de novo o mesmo caminho do 1 ao 60 num personagem alternativo. No 60, quase toda missão de subida de nível do mundo fica cinza. Meu registro sugere o que cinza significa na prática. As recompensas de missão foram 57 por cento da minha experiência, e das 90 entregas em que sei o nível da missão, nenhuma era cinza. Quando uma missão para de pagar, eu paro de fazê-la.

Então, depois do limite, uma missão tem uma única coisa a oferecer, a sua história. E a história é justamente a parte que eu pulo.

História embutida e história emergente

Rules of Play, de Katie Salen e Eric Zimmerman, separa dois tipos de narrativa nos jogos. A narrativa embutida é o conteúdo escrito de antemão e entregue ao jogador, como uma cena animada ou um bloco de texto de missão. A narrativa emergente é a história que nasce do próprio jogo, o que aconteceu com você, com quem e como foi. Um jogo pode ter muito da primeira e ainda assim deixar o jogador lembrando só da segunda.

Isso descreve bem o meu mês. As missões de Forever estão cheias de narrativa embutida, e quase nada dela chegou até mim. O que eu lembro é emergente, um grupo em que entrei, um lugar, uma morte, uma cabeça trazida de volta.

O que Hades faz com o mesmo problema

Hades, o roguelike da Supergiant, enfrentou uma versão mais difícil desse problema e resolveu. Um roguelike é feito de repetição. Você luta para sair do submundo, morre e recomeça, dezenas de vezes. Qualquer história contada do jeito tradicional seria pulada na décima tentativa, do mesmo jeito que eu pulo o texto de missão na décima missão.

Hades nunca pede que você pare para ler antes de jogar. Ele coloca a história onde a sua atenção já está. Quando um deus oferece uma bênção no meio da tentativa, o poder que você realmente quer, a oferta vem com uma fala sobre as suas escolhas ou sobre os outros deuses. Cada morte manda você de volta à Casa de Hades, e os personagens de lá têm algo novo a dizer, muitas vezes sobre a tentativa que você acabou de fazer, a arma que você levou ou o chefe que matou você. Cada fala é curta e dublada, e nenhuma delas fica entre você e o jogo. A Supergiant contou mais de 21 mil falas dubladas no jogo.

O diretor criativo Greg Kasavin explicou o raciocínio. Mesmo quando a tentativa recomeça, “você, como jogador, ainda leva o seu conhecimento adiante”, então, nas palavras dele, “por que não fazer os personagens reconhecerem o ciclo e terem consciência dele?” A repetição, que deveria ter matado a história, vira a forma de contá-la.

Hades é um jogo para um jogador com um elenco fixo, e Forever não tem como dublar mil missões. O princípio vale mesmo assim. A história chega quando está presa a algo com que o jogador já se importa, reage ao que ele acabou de fazer e se lembra.

Onde Forever coloca a sua história

Forever faz o contrário. A história fica na janela de aceite, um parágrafo que se coloca entre mim e a tarefa, num ponto de missões onde outras quatro missões estão esperando e eu estou planejando uma rota. Harvey Randall, da PC Gamer, elogia justamente essa parte do design de Forever, a necessidade de “decidir qual é a forma mais eficiente de fazer essas missões com informação limitada”. Ele tem razão em dizer que o planejamento é satisfatório. Mas isso significa que a história é entregue no momento em que o jogo me treinou para pensar em eficiência, e a entrega não é melhor, porque a essa altura a recompensa já está na bolsa e a próxima missão está esperando.

O único texto que eu leio de fato é o objetivo, a linha curta que fica na tela enquanto jogo. Nas missões de que menos me lembro, essa linha não carrega história nenhuma. “Kill 8 Mindless Zombies and 8 Wretched Zombies” (mate 8 zumbis sem mente e 8 zumbis miseráveis). “Collect 10 Doom Weed and deliver them back to Junior Apothecary Holland” (colete 10 ervas da perdição e entregue ao boticário júnior Holland). O parágrafo que pulei talvez explicasse quem eram aqueles zumbis. A linha que eu li não explicava.

A cadeia de Thule funcionou porque a história dela não dependia do texto. Meu registro mostra essa cadeia ao longo de duas noites. Thule Ravenclaw me mandou de Bethor Iceshard, na Cidade Baixa, até o Sepulcro, em Pinhaprata, Report to Hadrec me passou adiante, e Assault on Fenris Isle pediu a cabeça de Thule. Essa última missão era de nível 24, vermelha no meu registro, oito níveis acima de mim. Eu não conseguiria sozinho, então entrei num grupo de desconhecidos, atravessei para a Ilha de Fenris, morri no caminho e voltei com a cabeça. A parte escrita me deu um nome, um lugar do outro lado da água e um objetivo que cabia numa linha, trazer a cabeça de Thule. Tudo o que eu lembro veio do que fiz com isso. Foi história embutida virando história emergente, e funcionou porque a missão me colocou num lugar onde eu precisava agir junto com outras pessoas.

Essa é a lição que tiro da comparação. Quando a história de Forever funciona, é porque ela está na parte da missão a que eu presto atenção, o objetivo, o lugar e a luta. Quando falha, a história está no parágrafo que eu pulo.

Os jogadores já estão cuidando disso

Alguns jogadores não esperaram a Blizzard. Immersion, um addon de MunkDev, troca as janelas de missão e de conversa por um quadro em estilo de diálogo, que parece mais uma conversa do que um formulário. Ele lista Forever entre as versões suportadas e mostra mais de 8,3 milhões de downloads no CurseForge, somando todas as versões do jogo. AI VoiceOver, um projeto da comunidade para o Classic, vai além. Ele dá vozes geradas por IA aos textos de missão e de conversa, então quem dá a missão de fato fala com você. Os dois são trabalhos impressionantes, e recomendo experimentar.

Eles também dizem duas coisas sobre esse problema. Primeiro, muitos jogadores querem sim a história, só não a querem como um parágrafo num formulário. (Para ser justo com o meu próprio argumento, o Immersion também permite aceitar uma missão com uma única tecla, então ele atende quem só passa os olhos, como eu.) Segundo, eles mostram como o público do Classic aceita mudanças. Os dois são opcionais. Quem quer a janela de missão de 2004 continua com ela.

O contra-argumento mais forte

O Classic nunca precisou que os jogadores lessem. A história dele era o próprio mundo, as zonas, a música, os nomes no mapa, e o texto estava lá para quem quisesse. Muitos jogadores leem cada palavra, e talvez o meu hábito de passar os olhos diga mais sobre mim do que sobre o design. O próprio discurso da Blizzard aponta nessa direção. A apresentação aprofundada do jogo trata Azeroth como a história, com cada estrada, fogueira e masmorra fazendo parte dela. E a solução óbvia, cenas dubladas ou falas com retrato na tela, puxaria Forever para o jogo moderno que esses jogadores escolheram deixar.

Concedo boa parte disso. Não quero cenas animadas em Forever, e um mundo que conta a sua história por meio dos lugares é uma das verdadeiras forças do Classic. Esse é o equilíbrio difícil em que Forever vive. Os jogadores o escolheram porque é Classic, e aceitam algo novo quando parece Classic ou quando é opcional, como os addons acima. É o teste a que tentei submeter as minhas sugestões. Mas o contra-argumento também descreve um jogo em que ler é opcional porque a experiência leva você adiante de qualquer jeito. Forever está prestes a virar um jogo em que, no 60, a experiência não leva ninguém a lugar nenhum. Aí a história da missão deixa de ser um bônus para os curiosos. Ela passa a ser o principal motivo de a missão existir. E para quem refaz o caminho num personagem alternativo, justamente o público que o sistema de Legado corteja, pular o texto é a regra, não a exceção.

O que eu mudaria

Três mudanças, todas só de texto, e todas construídas sobre coisas que o jogo já tem, a linha de objetivo, o mundo e o sistema de Legado.

  • Escrever a história no objetivo. O objetivo é o único texto que todo jogador lê, e ele fica na tela durante a missão inteira. “Mate 8 zumbis sem mente” poderia dizer quem eram esses zumbis e por que isso importa, na mesma linha. Essa é a abordagem de Hades, a história presa àquilo que o jogador já está olhando.
  • Deixar o mundo falar durante a tarefa. Uma fala curta do alvo quando você chega, um bilhete num corpo, uma reação quando o objetivo se completa. Hades fala com você enquanto você joga, não antes. O Classic já faz isso em alguns lugares, e a única cadeia de que me lembro deste beta contou a sua história por meio de um lugar e de uma luta, não de um parágrafo.
  • Dar às cadeias de história um lugar no Legado, e deixar a conta se lembrar. A categoria Aventura tem dois desafios, explorar o mapa-múndi inteiro e a cadeia de missões de Lord Valthalak. Bastaria adicionar desafios por completar as cadeias de história de uma zona, em qualquer personagem, em qualquer nível, missões cinzas incluídas. Isso daria a um personagem de nível 60 um incentivo real para voltar ao Sepulcro atrás de Thule, um incentivo que não depende de experiência. E como o Legado vale para a conta inteira, quem dá a missão poderia reconhecer, numa única linha, que a conta já fez essa cadeia antes. Hades transforma o ciclo em parte da história. O ciclo de Forever é o personagem alternativo, e hoje ele é invisível.

Veredito

As missões de subida de nível de Forever só vão manter o seu valor depois do limite se as suas histórias chegarem ao jogador, e no meu beta elas quase nunca chegam, porque a história fica na janela de aceite, o texto que menos tendo a ler. A única cadeia que ficou comigo funcionou porque a história dela estava no objetivo, no lugar e na luta. O limite é que esse é o hábito de um único jogador. Meu addon consegue ver a rapidez com que aceito missões, mas não o que eu leio, os intervalos incluem a caminhada entre quem dá as missões, e há jogadores que leem tudo. Mas um jogo feito para ser jogado no 60 para sempre não pode contar só com quem lê. Ele precisa alcançar quem não lê.


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