As Regras que a Blizzard Escreveu para Si Mesma

Quase todo estúdio fala em pilares de design. Poucos prometem ser cobrados por eles. Em outubro, a equipe de WoW Forever disse ao TechRadar que pesa as decisões contra esses pilares e que, “se a ideia não os sustenta, não fazemos”.
É uma promessa forte, e ela faz os pilares valerem ser conhecidos em detalhe. Mas a Blizzard nunca os publicou, com as regras por trás deles, num lugar só. Os pilares foram anunciados na BlizzCon, em setembro. As regras que os tornam concretos saíram aos poucos, em resumos de painéis, entrevistas e posts de desenvolvedores ao longo das cinco semanas seguintes.
Este texto junta tudo. Quatro pilares, 22 regras e de onde cada uma vem. As regras são palavras da Blizzard. O agrupamento e os códigos curtos (S1, W2 e assim por diante) são meus, para que as figuras e o texto possam citá-los rápido. Os códigos seguem os nomes dos pilares em inglês, como nas figuras.
Quatro pilares e uma regra de decisão
O resumo do painel What’s Next lista os pilares numa frase só. Segundo a Blizzard, quatro pilares centrais guiam a experiência, acessível e familiar, o mundo como personagem principal, a jornada antes do destino, e proteger e cultivar as experiências sociais.
Um pilar sozinho não pode ser verificado. “A jornada importa” cabe em quase qualquer mudança. O que torna os pilares de Forever úteis é que os desenvolvedores continuaram explicando decisões com eles, e cada explicação acrescenta uma regra mais estreita, que pode ser verificada. A primeira figura mostra os quatro pilares e as regras ligadas a cada um.

Acessível e familiar
Este é o pilar com menos coisa por trás. As duas regras vêm de uma única entrevista, Tim Jones falando ao Shacknews em setembro.
- A1, apresentar aos poucos. A equipe quer que “a jornada de subida de nível leve muito tempo”, mas que apresente a complexidade aos poucos, “sem sobrecarregar” quem está chegando.
- A2, sem add-ons obrigatórios. Jones disse que a equipe não acha “necessário” que as pessoas tenham add-ons para jogar a sua classe corretamente.
O mundo como personagem principal
Este pilar trata de escala e distância. O mundo deve parecer grande, perigoso e digno de ser explorado, e o que o deixa menor é suspeito.
- W1, sem voo e sem escalonamento de nível. O resumo do What’s Next diz que essa filosofia aparece no mundo todo, com “sem montarias voadoras, sem escalonamento de nível” e um foco contínuo em desafio, preparação, comunicação e cooperação.
- W2, viagem rápida encolhe o mundo. Perguntada sobre por que Forever não tem pedras de invocação, a equipe disse ao TechRadar que o acesso fácil e rápido a teleportes “encolhe o mundo”.
- W3, olhar para dentro, não para fora. O painel Found Photos, apresentado por Josh Greenfield e Evan Lee, descreve o conteúdo novo assim. “A filosofia favorece mistérios locais, conflitos concretos e personagens pouco aproveitados.” O resumo do What’s Next diz o mesmo numa linha. “Em vez de olhar para longe de Azeroth, estamos olhando mais fundo para dentro dela.”
A jornada antes do destino
Este é o pilar por trás do ritmo de Forever. O post de anúncio da Blizzard, “Carve a New Path”, disse que “a jornada importa tanto quanto o destino”.
- J1, subir de nível importa tanto quanto o fim de jogo. Do resumo do What’s Next. “Isso significa que subir de nível continua tão importante quanto o fim de jogo, que o esforço continua importando e que as recompensas vêm de jogar o jogo.”
- J2, nenhum atalho vira o melhor jeito de subir de nível. Quando as masmorras viraram o jeito mais rápido de subir de nível no beta, o designer sênior Josh Greenfield explicou o corte de experiência num post citado pela PC Gamer. Esse estilo de jogo ser o jeito ideal de subir de nível, escreveu ele, “não passa nesse teste”.
- J3, as recompensas vêm de jogar. A última parte da frase da J1. O progresso deve vir do que o jogador faz no mundo, não de atalhos em volta dele.
Proteger e cultivar as experiências sociais
Este pilar tem mais regras e mais citações diretas. É também o que os jogadores mais discutem, porque defende coisas que muita gente acha irritantes.
- S1, manter um pouco de atrito. Sobre o tag compartilhado de monstros, Greenfield escreveu, num post noticiado pelo Icy Veins, que é “extremamente importante para o nosso pilar social manter um pouco desse atrito”.
- S2, sem formação automática de grupos. O diretor sênior do jogo, Ion Hazzikostas, disse ao Windows Central que a presença de atrito e a falta de formação automática de grupos é o que “favorece a criação de laços sociais”.
- S3, julgar cada conveniência pelo jeito como as pessoas se encontram. Do resumo do What’s Next. A equipe diz estar pensando com cuidado nas conveniências, porque “cada escolha de qualidade de vida pode moldar a forma como os jogadores se encontram, se reúnem e criam memórias juntos”.
- S4, tempo parado é tempo social. Mike Nuthals disse ao Kotaku que “esses momentos de tempo parado são importantes para oportunidades sociais”.
O resumo do painel Deep Dive resume a ideia por trás das quatro. “Uma base central de World of Warcraft: Forever são as interações por acaso.”
As regras além dos pilares
Alguns dos compromissos mais claros não cabem direito num pilar. Tratam de poder, de classes, de quanto Forever pode mudar o Classic e de quanto um personagem vale no longo prazo. Eu os agrupo em quatro áreas, mostradas na segunda figura.

Progressão e poder
- P1, saltos pequenos de poder. O diretor associado de produção Clay Stone, num podcast noticiado pelo This Week in Videogames. “Vai haver um pouco de progressão vertical de poder entre cada nível de raide, mas vamos tentar mantê-la a menor possível.”
- P2, o conteúdo antigo continua relevante. Stone de novo, à PC Gamer. “É muito a nossa intenção tentar, sempre que pudermos, não invalidar o conteúdo antigo.”
- P3, manter o jogo sem solução. Kris Zierhut, na mesma matéria da PC Gamer. “O objetivo é ‘dessolucionar’ o jogo, para que os jogadores tenham que descobrir de novo qual é o melhor caminho.”
- P4, limitar o Legado. Do resumo do Deep Dive, sobre o sistema de Legado da conta. “O limite existe para que os jogadores não se sintam pressionados a fazer tudo de uma vez.”
Classes e combate
- C1, o combate continua deliberado. O resumo do Deep Dive diz que as mudanças devem preservar o que torna o combate “deliberado, tático e guiado pela classe”.
- C2, diferenças reais entre classes. Também do Deep Dive, o objetivo é dar a cada especialização ferramentas novas e ao mesmo tempo preservar “lacunas significativas” no kit de cada classe.
- C3, nenhuma especialização inútil. Stone, à Inven Global. “Um dos nossos objetivos principais em WoW: Forever é garantir que nenhuma especialização pareça injogável ou inútil.” Na mesma entrevista, ele disse que a filosofia geral é “manter identidades de classe distintas e evitar a homogeneização”.
Fidelidade ao Classic
- F1, somar, não destruir. Greenfield, ao MMORPG.com. “Queremos, em geral, somar e não destruir em quase tudo o que fazemos.”
- F2, o novo deve parecer antigo. Jeff Parrott, ao GameSpot. “Se um jogador pergunta ‘Isso existia no jogo?’, acho que estamos num bom caminho.”
Longevidade
- L1, o seu investimento mantém o valor. Jones disse ao Kotaku que Forever deve ser “um lugar seguro para criar um personagem, onde tudo em que você investe o seu tempo vai importar para sempre”. O nome do jogo é a regra.
De onde vêm as regras
A terceira figura põe cada fonte numa linha do tempo. Ela mostra algo que as listas escondem.

Só oito das 22 regras vêm dos posts da própria Blizzard, os resumos dos painéis What’s Next, Deep Dive e Found Photos publicados na BlizzCon. As outras catorze vêm de entrevistas à imprensa e de desenvolvedores postando em redes sociais. Quem lê só o site de notícias da Blizzard conhece os pilares, mas perde a maior parte das regras.
O momento também importa. Os pilares vieram primeiro, todos de uma vez, na BlizzCon, em 12 e 13 de setembro. As regras mais afiadas vieram depois, e a maioria veio em resposta a algo que irritava os jogadores no beta.
- S1 chegou em 21 de setembro, quando os jogadores pediam tag compartilhado de monstros.
- J2 chegou em 8 de outubro, depois que as masmorras viraram o jeito mais rápido de subir de nível e a Blizzard cortou a experiência delas.
- W2 chegou em 9 de outubro, quando os jogadores perguntavam por que Forever não tem pedras de invocação.
- P1 chegou em 12 de outubro, depois da confusão sobre se a progressão de Forever seria “horizontal”.
É assim que princípios de design costumam funcionar na prática. Uma equipe declara os seus valores de forma ampla e depois os torna concretos quando uma decisão real os põe à prova. Isso também quer dizer que a lista não está pronta. Cada polêmica dos próximos meses tende a acrescentar uma regra, e cada regra criada para defender uma decisão deve ser lida com isso em mente.
Onde as regras puxam umas contra as outras
Os pilares colidem, e a Blizzard nunca disse qual vence. Algumas tensões já aparecem.
Acessível contra social. A1 e A2 querem um jogo que não sobrecarregue quem está começando. S1 e S2 defendem um atrito que os novatos são os mais propensos a achar frustrante, como disputar monstros e montar grupos na mão.
Classes contra fidelidade. A C3 promete que nenhuma especialização vai parecer inútil. A F2 promete que as mudanças vão parecer que sempre existiram. No Classic, muitas especializações eram quase inúteis, então cumprir a C3 significa mudar coisas de que os jogadores se lembram.
Jornada contra social. Cortar a experiência das masmorras (J2) protegeu a jornada, mas masmorras são uma das coisas mais sociais que um jogador faz enquanto sobe de nível. Nesse caso, a jornada venceu o pilar social.
Os pilares dizem o que a Blizzard valoriza. As regras dizem como esses valores viram decisões. Qual pilar vence quando dois deles colidem é a parte que a Blizzard ainda não escreveu.
Leituras complementares (em inglês, com as citações originais, que traduzi para este texto)
- Blizzard, resumo do painel What’s Next, resumo do painel Deep Dive, resumo do painel Found Photos, “Carve a New Path” e o sistema de Legado
- TechRadar, a equipe de Forever sobre os seus pilares de design (8 de outubro de 2026) e sobre as pedras de invocação (9 de outubro de 2026)
- Shacknews, “World of Warcraft: Forever is not a remake” (setembro de 2026)
- Kotaku, “8 New Things We Learned About World Of Warcraft: Forever” (14 de setembro de 2026)
- MMORPG.com, entrevista na BlizzCon 2026 (15 de setembro de 2026)
- Windows Central, entrevista com Ion Hazzikostas (setembro de 2026)
- Icy Veins, sobre o tag compartilhado (21 de setembro de 2026)
- GameSpot, “WoW Forever aspires to have a Mandela effect on players” (22 de setembro de 2026)
- Inven Global, entrevista com Holly Longdale e Clay Stone (8 de outubro de 2026)
- PC Gamer, sobre subir de nível em masmorras (8 de outubro de 2026) e sobre o equipamento continuar relevante (15 de outubro de 2026)
- This Week in Videogames, Clay Stone sobre os saltos de poder entre raides (12 de outubro de 2026)
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