Lento de Propósito

Levei cerca de dez horas e meia de jogo no beta de WoW Forever para chegar ao nível 16. Os níveis 14 e 15 levaram cerca de uma hora e meia cada, e o nível 16 levou mais de duas horas e meia. Isso não é acidente nem problema de balanceamento. O designer-chefe do Classic na Blizzard, Tim Jones, disse ao Shacknews que a equipe quer que “a jornada de subida de nível leve muito tempo”, mas que apresente a complexidade aos poucos, “sem sobrecarregar” o jogador.
A Blizzard explica o ritmo de Forever em termos de design, e a explicação se sustenta. Mas World of Warcraft ganha a maior parte do seu dinheiro com assinaturas mensais, e um jogo mais lento também é um jogo em que as pessoas continuam assinando por mais tempo. Este texto olha as duas razões lado a lado. Não estou afirmando que a Blizzard deixou Forever lento para vender assinaturas. Estou argumentando que, em Forever, o argumento de design e o argumento de negócio apontam exatamente para a mesma direção, e que esse alinhamento explica muito sobre o jogo.
O problema que todo MMO tem
Raph Koster, designer-chefe de Ultima Online e diretor criativo de Star Wars Galaxies, descreveu a conta básica numa mensagem de lista de discussão hoje republicada no site dele. Uma missão que leva três semanas para ser escrita, implementada e testada, escreveu ele, leva “algumas horas” para ser vencida. E quanto mais jogadores um jogo tem, mais rápido eles consomem o conteúdo, porque sites de truques e guias garantem que tudo seja consumido “cada vez mais rápido”. A coleção de leis para mundos online que ele mantém diz isso de forma mais direta. “Matematicamente, não é possível que uma equipe de design crie histórias rápido o bastante para abastecer todo mundo que está jogando.”
Para um jogo de assinatura, essa conta é todo o problema do negócio. O jogador paga por meses, não por conteúdo. Cada semana que ele passa sem nada para fazer é uma semana em que pode cancelar. Uma equipe pode responder de duas formas, produzir conteúdo mais rápido ou fazer cada pedaço de conteúdo durar mais. Forever aposta forte na segunda.
O que os números do próprio WoW mostram
A Blizzard não publica um número de jogadores de WoW desde 2015. Os dados de fora são irregulares, mas mostram o problema que um jogo mais lento quer resolver. Os jogadores se afastam quando acaba o que fazer, e algumas versões perdem a maior parte deles enquanto outras os mantêm.

No Retail, o RaiderIO contou cerca de 3,1 milhões de personagens fazendo Mítica+ nos reinos dos EUA e da Europa na primeira temporada de The War Within, depois 2,5 milhões, depois 2,3 milhões, até a primeira temporada de Midnight trazer o número de volta para 2,8 milhões. O padrão não é limpo em todo lugar. A terceira temporada de Dragonflight foi a maior de todas, com 3,3 milhões, e os totais guardados pelo RaiderIO para as duas primeiras temporadas dessa expansão estão corrompidos, então não dá para dizer se ela começou ainda mais alto.
O Classic mostra a variação com mais clareza. Pelos dados do Warcraft Logs divulgados pelo Wowhead, o Classic original chegou a cerca de 241 mil personagens em raides e ainda tinha 215 mil na sua última semana. O Burning Crusade Classic foi de 356 mil para 257 mil. O Wrath of the Lich King Classic chegou a 623 mil e terminou com 50 mil, e o Cataclysm Classic caiu de 301 mil para 62 mil. (O Wowhead não define a última semana, que provavelmente inclui jogadores saindo para a versão seguinte.) O Season of Discovery chegou a cerca de 496 mil em janeiro de 2024 e tinha caído para cerca de 75 mil em março de 2025. Manter os jogadores é possível, e perder a maioria deles é comum. Forever está apostando que consegue ser do primeiro tipo.
A Blizzard acompanha exatamente isso. No início de 2023, a Activision Blizzard disse aos investidores que as vendas de Dragonflight não tinham alcançado as da expansão anterior, mas que a retenção de assinantes depois do lançamento no Ocidente estava “acima das expansões recentes”. A retenção, não os números do lançamento, era a boa notícia que valia a pena relatar.
Como Forever desacelera o relógio
Olhe os sistemas de Forever com essa curva em mente, e quase toda decisão importante estica o tempo entre os momentos de “terminei”.
- A subida de nível demora mais. Jones quer que a jornada “leve muito tempo”. Mais de mil missões novas preenchem o caminho do 1 ao 60, e quando as masmorras viraram a forma mais rápida de subir de nível, a Blizzard cortou a experiência das missões de masmorra. Josh Greenfield, designer sênior, disse que esse estilo de jogo ser a forma ideal de subir de nível “não passa no teste”.
- As raides abrem depois do lançamento. Forever lança em 4 de novembro, e as primeiras raides abrem em 9 de dezembro, cinco semanas depois. As próximas raides estão planejadas para o primeiro e o segundo semestre de 2027.
- Os saltos de equipamento são pequenos. O diretor associado de produção Clay Stone disse que a Blizzard quer manter o ganho de poder entre os níveis de raide “o menor possível”, e evitar que o conteúdo antigo perca o valor. No Retail, ao contrário, o diretor sênior do jogo, Ion Hazzikostas, disse ao Warcraft Tavern que você provavelmente termina a expansão “três a quatro vezes mais forte” do que quando entrou nela.
- O Legado tem limite de propósito. O sistema de Legado de Forever, que vale para a conta inteira, limita quantos pontos cada personagem pode gastar. A apresentação aprofundada da Blizzard diz que o limite existe para que os jogadores não se sintam pressionados “a fazer tudo de uma vez”, e promete que o sistema vai manter a jornada recompensadora “muito depois da primeira chegada ao nível máximo”.
- Ele está dentro da mesma assinatura. Fora uma raça paga opcional, Forever não exige nenhuma compra além da assinatura normal de WoW. Hazzikostas chamou isso de “mais uma força do jeito como WoW existe hoje”, já que uma única assinatura cobre Retail, Classic e Forever.
Cada item dessa lista tem uma razão de design nos próprios pilares da Blizzard, sobretudo “a jornada antes do destino”. E cada item também aumenta o tempo que o jogador passa entre o lançamento e o momento em que não resta mais nada.
Onde design e negócio se encontram
A produtora executiva Holly Longdale descreveu a filosofia por trás disso ao Warcraft Tavern. Os jogadores, disse ela, não são bem servidos por “experiências rápidas e de consumo fácil, porque WoW é um investimento”. Hazzikostas chamou Forever de porta de entrada ideal “justamente por causa do ritmo”.
Essa palavra, investimento, é onde as duas razões se encontram. Em termos de design, uma jornada lenta dá mais significado a cada nível e a cada peça de equipamento. Jones descreve o próprio nome como a promessa de que Forever é “um lugar seguro para criar um personagem, onde tudo em que você investe o seu tempo vai importar para sempre”. Em termos de negócio, um investimento é algo em que você continua aplicando. Um jogador no meio do caminho até o 60, ou uma guilda no meio de uma raide que não será substituída por meses, tem um motivo para renovar.
A conta de Raph Koster sugere por que isso importa mais para Forever do que para o Retail. Forever não tem expansões previstas para subir o limite de nível. Não pode zerar todo mundo com um continente novo a cada dois anos. Se o conteúdo dele for consumido na velocidade do Retail, o próprio nome vira um problema. Desacelerar o relógio é a única forma de um jogo chamado Forever esticar um ano de conteúdo por um ano de assinaturas.
O contra-argumento mais forte
Lento não é o mesmo que cativante. Os jogadores não continuam assinando porque um jogo é longo. Continuam porque o tempo parece valer a pena, e um jogo lento pode, com a mesma facilidade, afastar as pessoas. Meu próprio registro do beta mostra o risco. Cerca de metade das missões que entreguei tinham sido pegas numa sessão anterior, então numa noite curta eu muitas vezes estava terminando trabalho antigo em vez de começar algo novo. Um jogador com noites curtas pode sentir essa lentidão como uma pendência que cresce, não como uma jornada com significado. O próprio Hazzikostas disse isso. As pessoas arranjam tempo para aquilo que priorizam, que valorizam e que sentem “que vale o seu tempo”.
Também é justo lembrar que os jogadores do Classic pediram isso. O ritmo de Forever é próximo ao do jogo de 2004 que esse público adorava, não um truque novo. E o Retail também estica o tempo, com bloqueios semanais e temporadas que recomeçam. Desacelerar o conteúdo não é exclusividade de Forever.
Concedo tudo isso. A tese não é que lento é igual a lucrativo, nem que a Blizzard está sendo cínica. É que Forever é o caso mais claro de uma filosofia de design e de um modelo de receita que se reforçam. Isso importa, porque quando design e negócio concordam, o design raramente é questionado. O teste de verdade é se a lentidão de Forever mantém os jogadores envolvidos ou só os mantém ocupados.
O que observar depois do lançamento
O teste é a mesma curva de antes. Se o ritmo mais lento de Forever funcionar, a participação nas raides depois de 9 de dezembro deve cair de forma mais suave do que caiu no Wrath e no Cataclysm Classic, e deve se manter melhor entre um nível de raide e outro do que as temporadas do Retail. Se cair na mesma velocidade, a lentidão sozinha não mudou o comportamento dos jogadores, e o design vai precisar de mais do que tempo para segurar as pessoas.
Vou acompanhar, e vou contar o que os números mostrarem, para qualquer lado que forem.
Leituras complementares
- Raph Koster, mensagem sobre criação e consumo de conteúdo (MUD-Dev, republicada em raphkoster.com) e Laws of Online World Design
- Shacknews, “World of Warcraft: Forever is not a remake” (setembro de 2026)
- Warcraft Tavern, “Exclusive Ion & Holly Interview at BlizzCon 2026” (setembro de 2026)
- Kotaku, “8 New Things We Learned About World Of Warcraft: Forever” (14 de setembro de 2026)
- PC Gamer, sobre a subida de nível em masmorras (8 de outubro de 2026)
- This Week in Videogames, Clay Stone sobre os saltos de poder entre raides (12 de outubro de 2026)
- Icy Veins, raides a cada nível e calendário
- Blizzard, Deep Dive panel recap e sistema de Legado
- Blizzard Watch, quanto custa WoW Forever (13 de setembro de 2026)
- Activision Blizzard, resultados do quarto trimestre de 2022
- RaiderIO, páginas de cortes de Mítica+, que mostram a população de personagens de cada temporada (temporada e região ficam no endereço da página)
- Wowhead, “Are There Too Many Versions of WoW? Classic Week 2 Raiding Numbers Lowest Since The Burning Crusade” (17 de agosto de 2025) e sobre o Season of Discovery
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